در ماه ژوئن، اریک هرست، استاد دانشکده کسبوکار بوث در دانشگاه شیکاگو، در سخنرانی خود برای فارغالتحصیلان و همچنین در مقالهای که بعداً نوشت، آماری ارائه کرد که نشان میداد مردان بیست تا سیساله طبقه کارگر، بهطور متوسط، هفتهای چهار ساعت کمتر کار میکنند و سه ساعت از این زمان را به بازیهای ویدئویی اختصاص میدهند. این تغییرات در مقایسه با سالهای ابتدایی هزارۀ جدید رخ دادهاند.
شیوع گسترده بازیهای ویدئویی: آفتی فرهنگی
اگر با دنیای بازیهای ویدئویی آشنا نباشید، ممکن است این اعداد برایتان تعجبآور باشد: ۱۵۵ میلیون آمریکایی بهطور منظم بازیهای ویدئویی انجام میدهند، رقمی که حتی از تعداد شرکتکنندگان در انتخابات ریاستجمهوری بیشتر است. این علاقه به بازیها نهتنها در کودکان و نوجوانان بلکه در تمام گروههای سنی و جنسی گسترش یافته است. بررسیهای متعدد نشان میدهند که بیش از ۴۰ درصد آمریکاییها حداقل سه ساعت در هفته بازی میکنند، ۳۴ میلیون نفر بهطور متوسط ۲۲ ساعت و ۵ میلیون نفر نیز ۴۰ ساعت در هفته را صرف بازی میکنند. بهطور متوسط، هر جوان آمریکایی تا رسیدن به ۲۱ سالگی، حدود ۱۰ هزار ساعت را صرف بازیهای ویدئویی کرده است؛ زمانی که معادل کل ساعاتی است که در مدرسه راهنمایی و دبیرستان گذرانده است.
نقش بازیهای ویدئویی در تغییر سبک زندگی
بازیهای ویدیویی چگونه توانستند در مدت چند دهه به چنان جایگاهی در فرهنگ آمریکا و جهان برسند که با ورزش، سینما و تلویزیون رقابت کنند؟ مسلماً
بازیهای ویدئویی هم مانند هر سرگرمی دیگری یکجور راه فرار است، اما چه نوع راه فراری؟ از دید جمعیتشناختی، افراد ساعاتی را که از کارشان کم شده است، صرف بازیهای ویدئویی کردهاند. این تغییر ناشی از فناوری است که با خودکارسازی بسیاری از فرآیندها، نیاز به نیروی کار کممهارت را کاهش داده و نرخ اشتغال این مردان را پایین آورده است. در نتیجه، این مردان وقت آزاد بیشتری پیدا کردهاند و به جای کار، به بازیهای ویدئویی روی آوردهاند.
تاثیرات روانی و اجتماعی بازیهای ویدئویی
هرست نگران تأثیر این مسئله بر آینده این افراد است. او میگوید که فناوری، تجربه بازیکردن را بانشاطتر و جذابتر کرده و باعث شده ارزش ذهنی اوقات فراغت به نسبت ارزش ذهنی کار بیشتر شود. وی هشدار میدهد که مردانی که وقت زیادی را به بازیهای ویدئویی اختصاص میدهند، ممکن است از مهارتهای ارزشمندی که میتوانند ضمن کار فرا بگیرند، محروم شوند. این مهارتها به آنها کمک میکند تا شغل خود را در میانسالی و پیری حفظ کنند. هرست نگران افزایش بیثباتی اقتصادی، اعتیاد، و خودکشی در میان این گروه است.
خوشحالی امروز، غم فردا
اما نکتهای که شاید هرست به آن توجه کافی نکرده، این است که این مردان بیکار، فعلاً خوشحالاند. در پیمایشهایی که بهزیستی ذهنی افراد را پیگیری میکنند، مردان جوان کممهارت در سال ۲۰۱۴ بهطور متوسط احساس شادی بیشتری نسبت به مردان کممهارت در اوایل دهه ۲۰۰۰ ابراز کردهاند. این افراد در حالی شادتر از همتایان قبلی خود هستند که نرخ استخدامشان ۱۰ درصد کاهش یافته و تمایلشان به سکونت در خانه والدین بیشتر شده است. بازیهای ویدئویی برای این مردان حکم یک سرگرمی تسلیبخش را داشتهاند و به آنها چیزهایی میدادند که زندگی واقعی قادر به تأمینش نبوده است.
این خوشحالی سطحی اما، ممکن است طولانیمدت نباشد. با گذشت زمان، نبود کار و فعالیتهای معنادار میتواند به احساس بیهدفی و ناامیدی منجر شود. مردانی که اکنون اوقات فراغت خود را با بازیهای ویدئویی پر میکنند، ممکن است در آینده با چالشهای بیشتری در زمینه اشتغال و استقلال مالی مواجه شوند. افزایش زمان صرف شده برای بازیهای ویدئویی و کاهش تمایل به مشارکت در بازار کار، میتواند نشانهای از یک مشکل بزرگتر باشد که نیاز به توجه و بررسی دقیقتری دارد.
در حالی که این مردان ممکن است در حال حاضر از زندگی خود راضی باشند، این رضایت ممکن است پایدار نباشد. تحقیقات نشان میدهند که احساس رضایت و خوشحالی ناشی از بازیهای ویدئویی موقتی است و نمیتواند جایگزین نیازهای اساسی انسانی مانند ارتباط اجتماعی، احساس موفقیت و هدفمندی شود. بنابراین، اگرچه این افراد فعلاً خوشحالاند، اما در بلندمدت ممکن است با مشکلات روانی و اجتماعی جدیتری مواجه شوند.